オーロンゲとギャラナット
おはようございます!coffeaです。
今回はランクバトルs6で使用した構築について記したいと思います。
構築経緯
電磁波を軸に
ダイマックスを最適で使う上で後から切ったほうがしっかりとした3ターンを過ごす事ができると考えたので終盤に切る所謂後発ダイマ構築を目指して行きました。
後発ダイマ構築を使用する上で相手に先にダイマックスを切られた時に非ダイマックスで対応することになります。
環境には早いポケモンでのダイマックスが多かったので(etc...)電磁波しながらサイクルを回し運がよければ3ターン中1回は麻痺ってくれればいいな〜。という思想から電磁波から構築を組むことにしました。
このとき下記で述べている理由もあり、オーロンゲの採用も決まりました。
ダイマックスATの決定
ここが一番悩んだ場面でかなり色んなポケモンを試しました。
オーロンゲの苦手なところに強くミストフィールドも貼らないで済むのがフライゴンのみでした。
しかし、そもそもあまり技範囲も攻撃力も高くなく不採用になりオーロンゲと相性のいい非ダイマックスポケモンを探しました。
条件がオーロンゲへの攻撃を受け出しすることが出来ることだったのでナットレイを採用しました。基本電磁波を撒くのでジャイロボールを撃つチョッキ型は適していないと思い鉄壁ボディプレス型を選択しました。
初手 オーロンゲ+何か
の並びでナットレイで詰めることを考えるとオーロンゲよりナットレイと相性のいいダイマポケモンを考えた結果ギャラドスが当てはまりました。
理由はこうです
・ダイストリームで雨を降らせることによりナットレイの苦手な炎技を半減させることができる
・技スペが足りなくなりがちなギャラドスだが電磁波を軸にしてることによりダイジェットを切ることができる
・ダイアースでナットレイの特防を上げることができる
・オーロンゲに飛んでくる鋼技とナットレイに飛んでくる炎技を半減で受けることができる
とかなりぴったりでした。
残りの取り巻きの決定
実際にレンタルも貼ってはいますがここの部分はかなりアレンジが聞きやすいと思います。今回の採用理由を説明していきます。
今作の数少ない炎技持ち威嚇とバークアウトと鬼火で相手の牽制を初手から出来ます。
ロンゲウインの初手はかなり結果残しているので強いのは確かです。
こちらも初手性能の高いポケモンです。
相手の威嚇をフルで食らってしまいますがそこそこある攻撃力にそこそこある素早さにめっちゃ高い耐久力と非常に強かったです。
電磁波しながら岩雪崩でまひるみを1ターン目から狙えます。
バンギラスがいたらよく採用されますね。
砂かきでかなり重いピカチュウを睨んだり珠ドリュウズはそもそも火力が高いのでバンギの裏から出してダイマを切るのも強いです。
地面枠として採用です。
他にもフライゴン、ピッピ、マンムー、エルフーン、ストリンダーなども入れる候補に入り、回しましたが上のポケモンになりました。理由は割愛します。
トリックルーム、ダイマックスへの対策
サマヨールの隣にトリルATを置いてトリル+攻撃という行動をとる行動がかなり結果を残していて環境にも一定数います。
このようなパーティはトリラーへの補助が不十分なのでオーロンゲに挑発を入れることで対策としました。(メンタルハーブミミッキュは本当に辛い)
補助のあるトリルは辛いですがcobaltさんに「補助役もトリラーも倒さないことで楽になるよ。」と言われたので立ち回りでなんとかすることにしました。
私はそもそもvsトリックルームが苦手です。
実際にトリルを主に使用していたレインくんに相談したところ「守るを入れるだけでかなり変わるよ。」と言われたのでオーロンゲ以外のポケモンに守るを入れることを意識しました。実際に試合で守るを絡めるだけで簡単にトリルを枯らせたので良かったと思います。
ダイマックス
守るを入れたことによりダイマターンを凌ぐときに守る→交代→守るで簡単に3ターン凌ぐことができ、サイクルした後にギャラドスを展開する僕の構築にとてもマッチしていました。
運ゲしたい!!
構築単位でミトムが重かったのですがギャラドスのダイソウゲンで処理したいと考えました。環境に最速ロトムは少なく最速ギャラドスなら上から叩けると考えていたからです。
耐久に振られていることがほとんどなのでギャラドスの攻撃力をあげる方法を考えました。意地にするとロトムに抜かれかねないのでオーロンゲに威張る、ギャラドスにラムのみを持たせることにしました。
時間のかかる鉄壁ナットと壁の相性が悪いことも理由です。
威張るを採用することによって電磁波+威張る+岩雪崩で相手はほとんど動けません!
あくまで味方の攻撃をあげるための威張るなので、電磁波も威張るも運要素は付与効果です。
発動しなくても戦えるので上振れだけを狙いやすくなります。
個体解説
オーロンゲ
慎重H244/B20/D244 いたずらごころ ロゼルのみ
電磁波/いばる/イカサマ/挑発
・詳細
この構築の組み始めであり運ゲー製造マシンであり味方の剣の舞にもなれます。
全力で電磁波して余裕があれば威張って威張った相手にはイカサマします。
挑発は補助のないトリラーを簡単に止めることが可能です。辛い相手には威張りましょう。
ギャラドス
陽気 H4/A252/S252 自信過剰 ラムのみ
・詳細
この構築のエースです。
ナットレイで詰めることを理想としているためジェットは切っています。オーロンゲに威張ってもらって剣の舞しながらダイアースが強いです。
ナットレイ
呑気 H252/B172/D84(S0) てつのとげ たべのこし
ボディプレス/鉄壁/やどりぎのたね/守る
・詳細
よくいるやつです。ギャラドスにはこいつをひたすら強化してもらって詰めます。
サイクルの要なので大切に扱いましょう。
ウインディ
臆病 H204/B68/C28/D4/S204 威嚇 広角レンズ
熱風/バークアウト/鬼火/守る
・詳細
最速ドリュウズ抜き
オーロンゲとともに相手の妨害をします。
この構築唯一の炎技持ちなので必要な場面では大切に扱います。
バンギラス
陽気 A252/S252/B4 すなあらし 気合のたすき
・詳細
オーロンゲとともに相手の削りをします。
雑に扱い電磁波とともに暴れます。
守るを入れているのは安定感を出すためです。襷の発動機会が少なかったので変えてもいいかもしれません。
ドリュウズ
陽気 A252/S252/B4 すなかき 命の珠
10万馬力/アイアンヘッド/シャドークロー/守る
・詳細
早いダイホロウ+早いバンギラスのギミックが強い&ピカチュウが重いのでシャドークロー入りのすなかきドリュウズを採用しました。
ダイホロウ+攻撃の動きが強いのもそうですが、なにより読まれないことが強いと思います。
基本選出&立ち回り
基本選出
or
裏
・詳細
大体これを出します。相手に勝ち気や負けん気がいたらバンギラスからみたいな感じで切り替えますがその場のノリで初手は変えていきます。
ウインディorバンギラス、ナットレイ、ギャラドスのサイクルでしっかりと有利な場面を作ります。守るを打つことを意識しましょう。
基本選出2
裏
・詳細
一応基本選出欄には書きましたが僕は殆どこの選出をしていませんが頭の片隅に置いておくと強いです。
ホロウで下げてから裏で削って行きます。ダイマを切るキャラを選びやすいのが強いです。
vsトリックルーム(補助あり)
裏
・詳細
最初からバクアといわなだれで怯み狙いしながら能力を下げていきます。大体トリルを貼られてしまいますがしっかりと守ると交代でトリルターンを枯らしていきましょう。
トリル最終ターンにギャラドスで守ることが出来れば何かない場合勝てるのでそれを意識します。
vsピカチュウ
裏
・詳細
このパーティだととても辛いです。なのでギャラドスをドリュウズに変え、似たような立ち回りをします。
普段は運を押し付けているので押し付けられても文句は言わないようにしましょう。
最後に
一緒に構築を作ってくれたレインくん、ポリガーくん、アドバイスをくれたcobaltさん、Candyくんありがとうございました!
かなり忙しい時期だったのもあり最後まで潜れず残念でしたが運を押し付けられ、サイクルができるというかなり気に入った構築を作ることができました!(最終450位くらい)
incシニアカテゴリでは高い順位を出してくれて嬉しかったです!(本人曰く全部消化すれば1800乗れたらしい)
おまけ
確率について
麻痺+混乱+いわなだれ(外しは非考慮)
1ターンで動ける確率
35%
2ターン全部動ける確率
12,25%
3ターン全部動ける確率
4,2875%
麻痺+混乱
1ターンで動ける確率
50%
2ターン全部動ける確率
25%
3ターン全部動ける確率
12,25%
運ゲーへの考え
運負けしたとか言ってイライラしてる人もいますがその分その人も運勝ちしてると思っています。その比率を運勝ちの方が多くできる構築を使いたいと思い組みました。
運要素を減らすのも強いとは思いますが運要素の押し付けはみなさんも経験してる通り一気に試合がひっくり返ります。
ですので僕は運要素を押し付けやすく運要素が発生しなくても強い構築が強いと思っています!
守るへの考え
今作ではダイマックスが3ターン続く、猫騙しが打たれる機会が減ったため守るを採用される機会が減っていますがz技半減の為に採用されてたように的確にダメージを減らすことができるため有用性は変わっていないと思います。