ドラパルトジェラート
おはようございます!coffeaです!
今回はダブルバトル日本一決定戦予選で使用した構築を記そうと思います。
タイトルのジェラートは構築名が思いつかなかったのでバイバニラをジェラートにみたてました!
構築経緯
構築の軸
まずはバイバニラドラパルトの軸から組み始めました。
理由はこうです
・ドラパルトのダイマックス性能が高く弱保とのシナジーがいい→一匹を確実に上から倒す
・吹雪が(霰下だけだが)必中であり氷という確率を押し付けることができる→ダイマ技を押し付けながら全体を削る
・上記2つを行いながら天候操作も可能
この3つに惹かれ2匹から軸を組み始めました。
強いと考えていた構築が
s操作+襷持ち
ダイマAT+補完
なのでとりあえずs操作をトリル対策にもなるサマヨールに任せました。
補完の部分には新しく解禁され強そうだと思っていたゴリランダーを入れ、サマヨとのシナジーを考えvsトリルにも見せポケとして使えるバナコータスを採用しました。
ここまでで2つの選出ができるようになりました。
初手ダイマ選出
裏@2
後発ダイマ選出
裏
(他にもいろんな選出が出来ました)
この軸はとても強かったのですが上からバニラがやられる、2つの軸の使い分けがプレイングスタイルと合っていなかったことからバニラドラパゴリラを残し再構築を始めました。
過去の経験を踏まえて
s5で使用していた脱出エルフーンがとても感覚がよくバイバニラの隣に求めていたヘイトを集めながらバイバニラよりも早くやられるor後ろに行くという目的を果たせるポケモンだということに気づき採用しました。追い風も同時にはれるので強いです。
この4匹で大体は完成なのですが足りないものを埋める必要があります。
・トリックルーム対策が出来ること
・猫騙しを無効化出来ること
・この指トリルに戦えること
・ドラパルトの弱保を触ることができること
・物理型であること(ホロウビートの形に持っていきたいので)
・襷が無くても行動保証があること
この条件が当てはまるのがミミッキュですんなりと採用することができました。(イエッサン♂も迷ったけどプレイングの確定化でそこそこ安定させることができました)
残りの一匹はバンドリ対策にカポエラーを入れていたのですがダイマキッスが重すぎたのでウオノラゴンになり構築が完成しました。
考えていた事が似ていたのか後にバニラエルフのあの構築が有名になってしまったので脱出礫が決まりにくくなりました。ですが初手ダイマ切られない=吹雪が沢山入るなので悪いことばかりではなかったです。
相手のレベルに合わせて初手の動きは変えましょう!
個体解説
ドラパルト
陽気H252/A148/B28/D4/S76 クリアボディ 弱点保険
ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/空を飛ぶ/守る
・詳細 ダイマ率90%
HB→陽気ドラパルトの珠ホロウorドラグーンを確定耐え(D時)
HD→臆病ドラパルトの珠ホロウorドラグーンを確定耐え(D時)
S→最速エースバーン抜き
この構築のエースであり要です。
弱保を味方から受けずに相手のドラパの攻撃を受けることをすることがあります。
ダイマさせたら2匹はこいつで倒すくらいの気持ちで動かすことが大切です。
バイバニラ
臆病 H4/C252/S252 ゆきふらし 気合の襷
吹雪/フリーズドライ/氷の礫/挑発
・詳細
吹雪を撃つだけのマシーンです。この子は偉い子なので初手ダイマしてきたポケモンを6割位凍らせてイージーウィンを拾いまくってくれました。
天候操作が可能な唯一のポケモンなので裏を捨ててでも後ろに下げることが大切です。
ミミッキュ
意地っ張り H4/A252/S252 化けの皮 命の珠
シャドークロー/影打ち/じゃれつく/トリル
・詳細
全力でキリキザンを倒しに行きます。
トリル返しも最後の詰めも初手もなんでもこの子がやってくれます。火力は想像以上にあるので信頼可能です。
一時期信頼出来ずにイエッサンに変えてましたが行動保証がないと駄目でした。
ゴリランダー
意地っ張り H76/A252/B4/D20/S156 グラスメイカー 突撃チョッキ
・詳細 ダイマ率10%
S…準速バンギラス抜き
使いたくて入れたら痒いところに手が届き過ぎて大好きになりました。
ダイマ同士の殴り合いの後にこいつを投げることが多いので猫騙しは95%位決まりました。
バニラドラパで荒らしBが下がった盤面に出すこいつは実質的にADが1段階上がった状態なのでびっくりするくらい強かったです。
エルフーン
臆病 C252/S252/B4 いたずらごころ 脱出ボタン
ムーンフォース/追い風/てだすけ/トリック
・詳細
s5で使っていたものを手助けにした形です。
火力も高く強いのですがs操作をしなくても抜いている場面が多いので追い風を撃つタイミングはそんなにありませんでした。
ウオノラゴン
意地っ張り A252/B20/S236 頑丈顎 こだわりスカーフ
エラがみ/噛み砕く/岩雪崩/ドラゴンダイブ
・詳細
S…ドラパルトのs-1
裏からだしホロウビートの形に持ち込み瞬間で試合を決めます。
バンドリとダイマキッスに強い偉い子です。
ミトムはドラパバニラでなんとかなるので役割対象がいたなら積極的に出していいと思います。
選出&立ち回り
先発ダイマ選出
or
裏以外から選択()
仮想敵…→バンドリ、s操作の貧しい構築
→猫騙し多めの構築
・詳細 約30%使用
相手の構築に猫騙しを持ってそうなポケモンがどれだけいるか見てからミミかバニラか選びます。どんどん殴っていって殴り勝ちに行きます。パワーが凄いのでしっかり出すことさえ出来れば基本殴り勝てます。
後ろにイエッサンがいるときはホロウを撃たないようにしましょう(1敗)
後発ダイマ選出
裏他から選択()
仮想敵…トゲキッス入り(サマヨ無し)、ドラパルト、バニラエルフ、ラプラス(追い風)
・詳細 約40%使用
困ったらこっちを出すことが多かったです。
構築経緯で書いた通りの動きをします。
ドラパルトの弱点は触るかどうかしっかり考えましょう。バニラが相手を凍らせて勝ったことも多いので一方的に運を押し付けて行きます。
・立ち回り
ラプラスはゴリラで倒す事だけを意識しホロウの効果だけいれて放置します
行動保証持ち
裏
仮想敵…ラプラス(トリル)、イエブリ、キッスサマヨ
・詳細 約30%使用
主にイエブリに出しました。行動保証あるので多少荒くても動かしましょう。
かなりプレイングを考えたので下にまとめます。
・立ち回り
vsイエブリ
ブリムオン方向にシャドクロ撃ちながら吹雪
*この指トリルを撃たれてもブリムオン→イエッサンの順番で撃たれるためミミッキュが攻撃を耐えられるのでトリルを張り替えられる
vsキッスサマヨ
トリックルームを撃ちながら吹雪
*初手この指トリルなら吹雪を撃つだけのターンになる。トリルせずにマジシャナイへされてもエースを展開されなかったらいいと思って割り切る事。トリルエースによるがゴリラダイマをかなり視野に言えること(例:コータス…ドラパルト、ドサイドン…ゴリランダー)
全体の共通点
・構築を見てドラパルトが抜かれていないときは無理に追い風をせずに戦うこと
・エースバーンにはダイドラグーンを入れることを意識すること(ダイアーク撃たれても安定して耐えることができジェットならほぼ入らないため、タイプ変更後はゴリラで簡単に縛れる)
・回線を強く持つこと(4敗)
当たり前です。これ出来ないと必然的に負けが増えます。
終わりに
初めてのマスターで確実に実力不足ですが抜けることを視野に入れられるほど成長できたと感じています。
○○○されても○○○だから次のターンで確実に大丈夫という思考が活きvsイエブリの立ち回りがそれに値すると思っています。
このこの構築でミミッキュの採用に踏み切らせてくれたCandyさん、ウオノラゴンにしたらいいと教えてくれたとわいらいとくんありがとうございました!
ここまでご覧いただきありがとうございました!
オーロンゲとギャラナット
おはようございます!coffeaです。
今回はランクバトルs6で使用した構築について記したいと思います。
構築経緯
電磁波を軸に
ダイマックスを最適で使う上で後から切ったほうがしっかりとした3ターンを過ごす事ができると考えたので終盤に切る所謂後発ダイマ構築を目指して行きました。
後発ダイマ構築を使用する上で相手に先にダイマックスを切られた時に非ダイマックスで対応することになります。
環境には早いポケモンでのダイマックスが多かったので(etc...)電磁波しながらサイクルを回し運がよければ3ターン中1回は麻痺ってくれればいいな〜。という思想から電磁波から構築を組むことにしました。
このとき下記で述べている理由もあり、オーロンゲの採用も決まりました。
ダイマックスATの決定
ここが一番悩んだ場面でかなり色んなポケモンを試しました。
オーロンゲの苦手なところに強くミストフィールドも貼らないで済むのがフライゴンのみでした。
しかし、そもそもあまり技範囲も攻撃力も高くなく不採用になりオーロンゲと相性のいい非ダイマックスポケモンを探しました。
条件がオーロンゲへの攻撃を受け出しすることが出来ることだったのでナットレイを採用しました。基本電磁波を撒くのでジャイロボールを撃つチョッキ型は適していないと思い鉄壁ボディプレス型を選択しました。
初手 オーロンゲ+何か
の並びでナットレイで詰めることを考えるとオーロンゲよりナットレイと相性のいいダイマポケモンを考えた結果ギャラドスが当てはまりました。
理由はこうです
・ダイストリームで雨を降らせることによりナットレイの苦手な炎技を半減させることができる
・技スペが足りなくなりがちなギャラドスだが電磁波を軸にしてることによりダイジェットを切ることができる
・ダイアースでナットレイの特防を上げることができる
・オーロンゲに飛んでくる鋼技とナットレイに飛んでくる炎技を半減で受けることができる
とかなりぴったりでした。
残りの取り巻きの決定
実際にレンタルも貼ってはいますがここの部分はかなりアレンジが聞きやすいと思います。今回の採用理由を説明していきます。
今作の数少ない炎技持ち威嚇とバークアウトと鬼火で相手の牽制を初手から出来ます。
ロンゲウインの初手はかなり結果残しているので強いのは確かです。
こちらも初手性能の高いポケモンです。
相手の威嚇をフルで食らってしまいますがそこそこある攻撃力にそこそこある素早さにめっちゃ高い耐久力と非常に強かったです。
電磁波しながら岩雪崩でまひるみを1ターン目から狙えます。
バンギラスがいたらよく採用されますね。
砂かきでかなり重いピカチュウを睨んだり珠ドリュウズはそもそも火力が高いのでバンギの裏から出してダイマを切るのも強いです。
地面枠として採用です。
他にもフライゴン、ピッピ、マンムー、エルフーン、ストリンダーなども入れる候補に入り、回しましたが上のポケモンになりました。理由は割愛します。
トリックルーム、ダイマックスへの対策
サマヨールの隣にトリルATを置いてトリル+攻撃という行動をとる行動がかなり結果を残していて環境にも一定数います。
このようなパーティはトリラーへの補助が不十分なのでオーロンゲに挑発を入れることで対策としました。(メンタルハーブミミッキュは本当に辛い)
補助のあるトリルは辛いですがcobaltさんに「補助役もトリラーも倒さないことで楽になるよ。」と言われたので立ち回りでなんとかすることにしました。
私はそもそもvsトリックルームが苦手です。
実際にトリルを主に使用していたレインくんに相談したところ「守るを入れるだけでかなり変わるよ。」と言われたのでオーロンゲ以外のポケモンに守るを入れることを意識しました。実際に試合で守るを絡めるだけで簡単にトリルを枯らせたので良かったと思います。
ダイマックス
守るを入れたことによりダイマターンを凌ぐときに守る→交代→守るで簡単に3ターン凌ぐことができ、サイクルした後にギャラドスを展開する僕の構築にとてもマッチしていました。
運ゲしたい!!
構築単位でミトムが重かったのですがギャラドスのダイソウゲンで処理したいと考えました。環境に最速ロトムは少なく最速ギャラドスなら上から叩けると考えていたからです。
耐久に振られていることがほとんどなのでギャラドスの攻撃力をあげる方法を考えました。意地にするとロトムに抜かれかねないのでオーロンゲに威張る、ギャラドスにラムのみを持たせることにしました。
時間のかかる鉄壁ナットと壁の相性が悪いことも理由です。
威張るを採用することによって電磁波+威張る+岩雪崩で相手はほとんど動けません!
あくまで味方の攻撃をあげるための威張るなので、電磁波も威張るも運要素は付与効果です。
発動しなくても戦えるので上振れだけを狙いやすくなります。
個体解説
オーロンゲ
慎重H244/B20/D244 いたずらごころ ロゼルのみ
電磁波/いばる/イカサマ/挑発
・詳細
この構築の組み始めであり運ゲー製造マシンであり味方の剣の舞にもなれます。
全力で電磁波して余裕があれば威張って威張った相手にはイカサマします。
挑発は補助のないトリラーを簡単に止めることが可能です。辛い相手には威張りましょう。
ギャラドス
陽気 H4/A252/S252 自信過剰 ラムのみ
・詳細
この構築のエースです。
ナットレイで詰めることを理想としているためジェットは切っています。オーロンゲに威張ってもらって剣の舞しながらダイアースが強いです。
ナットレイ
呑気 H252/B172/D84(S0) てつのとげ たべのこし
ボディプレス/鉄壁/やどりぎのたね/守る
・詳細
よくいるやつです。ギャラドスにはこいつをひたすら強化してもらって詰めます。
サイクルの要なので大切に扱いましょう。
ウインディ
臆病 H204/B68/C28/D4/S204 威嚇 広角レンズ
熱風/バークアウト/鬼火/守る
・詳細
最速ドリュウズ抜き
オーロンゲとともに相手の妨害をします。
この構築唯一の炎技持ちなので必要な場面では大切に扱います。
バンギラス
陽気 A252/S252/B4 すなあらし 気合のたすき
・詳細
オーロンゲとともに相手の削りをします。
雑に扱い電磁波とともに暴れます。
守るを入れているのは安定感を出すためです。襷の発動機会が少なかったので変えてもいいかもしれません。
ドリュウズ
陽気 A252/S252/B4 すなかき 命の珠
10万馬力/アイアンヘッド/シャドークロー/守る
・詳細
早いダイホロウ+早いバンギラスのギミックが強い&ピカチュウが重いのでシャドークロー入りのすなかきドリュウズを採用しました。
ダイホロウ+攻撃の動きが強いのもそうですが、なにより読まれないことが強いと思います。
基本選出&立ち回り
基本選出
or
裏
・詳細
大体これを出します。相手に勝ち気や負けん気がいたらバンギラスからみたいな感じで切り替えますがその場のノリで初手は変えていきます。
ウインディorバンギラス、ナットレイ、ギャラドスのサイクルでしっかりと有利な場面を作ります。守るを打つことを意識しましょう。
基本選出2
裏
・詳細
一応基本選出欄には書きましたが僕は殆どこの選出をしていませんが頭の片隅に置いておくと強いです。
ホロウで下げてから裏で削って行きます。ダイマを切るキャラを選びやすいのが強いです。
vsトリックルーム(補助あり)
裏
・詳細
最初からバクアといわなだれで怯み狙いしながら能力を下げていきます。大体トリルを貼られてしまいますがしっかりと守ると交代でトリルターンを枯らしていきましょう。
トリル最終ターンにギャラドスで守ることが出来れば何かない場合勝てるのでそれを意識します。
vsピカチュウ
裏
・詳細
このパーティだととても辛いです。なのでギャラドスをドリュウズに変え、似たような立ち回りをします。
普段は運を押し付けているので押し付けられても文句は言わないようにしましょう。
最後に
一緒に構築を作ってくれたレインくん、ポリガーくん、アドバイスをくれたcobaltさん、Candyくんありがとうございました!
かなり忙しい時期だったのもあり最後まで潜れず残念でしたが運を押し付けられ、サイクルができるというかなり気に入った構築を作ることができました!(最終450位くらい)
incシニアカテゴリでは高い順位を出してくれて嬉しかったです!(本人曰く全部消化すれば1800乗れたらしい)
おまけ
確率について
麻痺+混乱+いわなだれ(外しは非考慮)
1ターンで動ける確率
35%
2ターン全部動ける確率
12,25%
3ターン全部動ける確率
4,2875%
麻痺+混乱
1ターンで動ける確率
50%
2ターン全部動ける確率
25%
3ターン全部動ける確率
12,25%
運ゲーへの考え
運負けしたとか言ってイライラしてる人もいますがその分その人も運勝ちしてると思っています。その比率を運勝ちの方が多くできる構築を使いたいと思い組みました。
運要素を減らすのも強いとは思いますが運要素の押し付けはみなさんも経験してる通り一気に試合がひっくり返ります。
ですので僕は運要素を押し付けやすく運要素が発生しなくても強い構築が強いと思っています!
守るへの考え
今作ではダイマックスが3ターン続く、猫騙しが打たれる機会が減ったため守るを採用される機会が減っていますがz技半減の為に採用されてたように的確にダメージを減らすことができるため有用性は変わっていないと思います。
パッチラゴンとピッピ
始めまして、coffeaです。
今回はs5に使用した構築について記そうと思います。
構築経緯は書きなれていないこともありますがそれでも大丈夫な方は目を通していってください。
構築経緯
パッチラゴン軸に決めた理由
INC Febで1位に結果を残したカ・エールさんの構築がとても強いと思い使う人が増えると考えました。
そこで候補に上がってきたのがパッチラゴン、ドラパルト+何か、です。それぞれ解説していきます。
・パッチラゴン
[メリット]
基本トリックルームを使われるサマヨールには電撃くちばしを確定で上から打つことが出来る。
晴れパに強い
[デメリット]
ダイサンダーを打つ場面でナットレイ引きの択が出来てしまう。
ドラパルトに上から縛られてしまう。
・ドラパルト+何か()
[メリット]
サマヨールを縛り続けることが出来る。
豊富なデバフで責め手を削れる。
多彩なパーティに対応しやすい。
[デメリット]
かちき、まけんきに弱い。
この指とまれを打てるポケモンにタイプ一致技が無効化されてしまう。
とりあえずこの2つを合わせたら範囲が広くていいんじゃないかという甘えた考えで合わせてみました。その結果がこちらです。
サマヨールを縛りながらbの下がったミロカロスに電撃嘴を打つ流れが非常に強力でした。
しかし2つの軸だと選出じゃんけんになりやすいことから使用者も急増している晴れパにも強いパッチラゴン軸のみを握ることに決めました。
軸を決めてから
まずはvsが課題となりました。
広く対応する必要があるこのゲームではトップメタに君臨しているバンドリを見過ごすわけにはいきません。
そこでバルドルさんがアーマーガアとピッピでバンドリを対策しINCで結果を残していたことからそのまま使わせていただこうと考えました。
この3匹まで決まったのはいいもののジュラルドン、アイアント、ガチトリルが重すぎて対応できませんでした。そこでSDレート2100という結果を残したこちらの構築を触ってみました。
非常に感触が良かったのですが私の技量が足りず上手く扱えなかった部分もありました。
・vsバンドリでアーマーガアピッピで出したあとダイスチルを受けるのがガオガエンの仕事だがその後に詰まってしまう。
・技量が足りずトリックルームの制圧力が強すぎてアシレーヌだけじゃどうにもならない。
・そもそもアシレーヌを触りなれていないためダメージ感覚が足りない。
ということでアーマーガアと縦の並びでも優秀でありガオガエンとも相性がよくダイスチルも受けだしたあとに仕事が出来るトリトドンを採用しこのような形になりました。
周りの方のアドバイスを受けて
vsカ・エールパを意識しているのでパッチラゴンには炎の牙を採用しておりトリトドンとはアンチシナジーで上手く扱えないことがよくありました。
そこでcobaltさんにこの構築を見てもらったところとエルフーンとミロカロスを入れたほうがよい。との指摘を受けました。理由はこうです。
・
甘えるでバンドリにも妨害できパッチラゴンの電撃嘴と追い風の相性がいい。
・
とぐろ催眠で晴れ状態でも回すことができトリルへの耐性もありジェットとのシナジーもいい。
ドリュウズはジュラルドンを倒すのに必要だったため抜くことが出来ずアーマーガアとトリトドンを変え構築の完成に至りました。
個体解説
パッチラゴン
陽気 A252/S252/D4 はりきり 命の珠
電撃嘴/ドラゴンクロー/炎の牙/つばめがえし
・詳細
このパーティのエースです。圧倒的高火力で全てを薙ぎ払います。手助け電撃嘴で大体のサマヨールをワンパンすることができます。
(特化HBサマヨは81,2%の乱数)
炎の牙はミロサマヨナットを安定して倒すために必要でした。
5回に1回は威力が0になりますが80%で当たる一撃必殺技と考えればとても強いです。
ピッピ
呑気(S0) H252/B252/D4 フレンドガード 進化の奇跡
この指とまれ/守る/手助け/光の壁
・詳細
色んなポケモンの隣に並べるだけで強いです。パッチラゴンの隣にいるとビビってダイドラグーンを打たれないので一方的に殴りやすくなります。手助けはつよい。
エルフーン
臆病 C252/S252/B4 いたずらごころ 脱出ボタン
追い風/ムーンフォース/甘える/すりかえ
・詳細
うちのパーティの貴重なフェアリー打点持ちです。簡単にsを逆転出来るので使い勝手が良かったです。
もともとここの枠はアーマーガアだったのですが最終日に変えたところ結構勝てるようになったので入れて良かったと思います。
ガオガエン
慎重 H236/A4/B60/D156/S52 回復実
・詳細
ガエンの調整は考えても全然思いつかなったのでふらむべるくさんの調整を借りました。
調整の余地がありウインディでもいいかも知れませんが捨て台詞でのサイクルが好きだったのでこのような形になりました。
ドリュウズ
意地っ張り H92/A100/B4/D172/S140 型破り 弱点保険
・詳細
ざわさんの調整をお借りしました。元々はASで後出しからスイーパーとしての運用でしたがジュラルドン+晴れギミック戦が選出じゃんけんになっていたので勝つために入れました。バンドリもこいつで倒します。
ミロカロス
穏やか H244/B180/C20/D12/S52 回復実
濁流/とぐろを巻く/催眠術/自己再生
・詳細
めっちゃ素催眠を当ててくれた偉い子。(本当は素催眠に頼りたくないけど何度も窮地から救ってくれた)
こいつで詰めるゲームプランがとても多かったです。
基本選出&立ち回り
基本選出1
裏
仮想敵…ミロサマヨ、晴パ、ラプラス
・詳細
困ったらこの選出をすることが多かったです。
パッチラゴンの強いところなんですが手助け電撃嘴で大体のサマヨールを落とすことが出来ます。
ですのでこの指などでの補助のないトリル構築はサマヨールをワンパンして試合が終わることも多かったです。
裏から出て来やすいナットレイもガオガエンなどで倒すことが出来ます。
後から催眠を打つ必要が出てくる可能性があるのでサンダーを撃つときは少し考えましょう。
基本選出2
裏
仮想敵…バンドリ、ドラパキッス、ロトキッス、ドラパタンザン
・詳細
1よりも相手のプレイング依存になる選出です。弱保発動+ダイマックスのバフ+追い風でドリュウズがジオコントロールの物理版をしたみたいな感覚でした。
バンドリにはドリュウズに甘えるを打ちながら地震(打たれることが多かったです)で脱出ボタンと弱保を発動。裏からミロカロスを出してダイスチルでバンギラスを持っていきながらミロカロスにバフをかける動きで負けることはなかったです。
追い風しながらボタン発動してパッチラゴン+ダイマドリュウズで殴るのが分かりやすく強かったです。Easy winが一番狙いやすい選出でした。
基本選出3
裏
仮想敵…晴れジュラル
・詳細
1と2が出せないときに出します。
晴れジュラルを倒すためだけに出来た選出です。他にも一応出せますが1と2のパワーが強すぎるため比較的少ない選出パターンになりました。
弱保を発動させながらピッピ退場後エルフの追い風で試合を終わらせます。一番動きがわかり易かったです。
VSトリパ(この指などの補助あり)
裏 or
・詳細
不利ではないですがとても苦手で時間のかかるマッチングです。ドリュウズかパッチラゴンの選出は相手のエース次第で変えますが体感ドリュウズの方が多かったです。
基本的にミロカロス単騎で崩すつもりで余裕があればトリル切れるターンでエースを出して即座に崩すことを狙います。
尖った構築である以上Easy winも苦手なマッチも増えるので粘り強く戦います。
最後に
初めて書いた構築記事で上手く伝えたいことが伝わらなかったかもしれませんが構築自体はそこそこ強い方だと思います。
最終日に5桁スタートから最高60位という結果を出せて嬉しかったです。最終順位は3桁後半で終わりました。次は計画的な取り組みをします…
はりきりを採用している以上運負けが多くなるのは仕方ないので広い心と余裕を持って立ち回りましょう。
アドバイスを貰ったレインくん、cobaltさん、ポケモンの画像を分けてくださったくまさん、ありがとうございました。
参考記事
カ・エールさんのミロサマヨナット
https://hiromoti.hatenablog.com/entry/2020/03/06/152450
バルドルさんのリザガアピッピ
https://barudoru.hatenablog.com/entry/2020/03/07/173859
ざわさんのピッピドリュウズ